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modul:m320_2024:learningunits:lu01:objekt_grundlagen [2024/04/17 13:55] – created msuter | modul:m320_2024:learningunits:lu01:objekt_grundlagen [2024/04/18 12:00] (current) – msuter | ||
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- | ==== 1. Was ist ein Objekt? ==== | + | ===== LU01a - Was ist ein Objekt? |
Zuerst müssen wir unterscheiden, | Zuerst müssen wir unterscheiden, | ||
- | Umgangssprachlich verstehen wir unter einem Objekt einen Gegenstand, also ein Haus, ein Auto, einen Pinsel, eine Türe usw. Diese Objekte können durch **Eigenschaften** beschrieben werden. So weist ein Auto z.B. eine Marke, einen Typ, eine Farbe usw. auf. | + | Umgangssprachlich verstehen wir unter einem Objekt einen Gegenstand, also ein Haus, ein Auto, einen Pinsel, eine Türe usw. |
+ | Diese Objekte können durch **Eigenschaften** beschrieben werden. | ||
+ | So weist ein Auto z.B. eine Marke, einen Typ, eine Farbe usw. auf. | ||
Objekte können | Objekte können | ||
- | * sehr unterschiedlicher Art sein. | + | * sehr unterschiedlicher Art sein (z.B. Baum und Flugzeug). |
- | * von der gleichen Art aber einer unterschiedlichen Ausprägung sein. | + | * von der gleichen Art aber einer unterschiedlichen Ausprägung sein (z.B. rotes und ein grünes Fahrrad). |
- | * in einer Hierarchie zueinander stehen, wobei gewisse Objekte real nicht existieren sondern nur der Verallgemeinerung eines Begriffes dienen. | + | * in einer Hierarchie zueinander stehen |
| {{: | | {{: | ||
- | | //Abb 1.1:// verschiedene Objekte | + | | //Abb:// verschiedene Objekte |
- | In der OOP gehen wir nun aber einen Schritt weiter. " | + | In der OOP gehen wir nun aber einen Schritt weiter. |
+ | " | ||
Ein Buch kann also z.B. | Ein Buch kann also z.B. | ||
* seinen Titel, die Autorin, den Verlag usw. nennen | * seinen Titel, die Autorin, den Verlag usw. nennen | ||
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* den enthaltenen Text liefern | * den enthaltenen Text liefern | ||
* usw. | * usw. | ||
- | Diese Denkweise ist fürs Erste sicher gewöhnungsbedürftig. Um Objekte in Software abzubilden, ist es aber unumgänglich, | + | Diese Denkweise ist fürs Erste sicher gewöhnungsbedürftig. |
+ | Um Objekte in Software abzubilden, ist es aber unumgänglich, | ||
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- | //Beispiel | + | === Beispiel: Türe === |
- | Eine Türe verfügt über Eigenschaften wie Höhe, Breite, Farbe, Material.\\ | + | Eine Türe verfügt über Eigenschaften wie Höhe, Breite, Farbe, Material. |
- | Daneben kennt sie auch Zustände wie offen, geschlossen, | + | Daneben kennt sie auch Zustände wie offen, geschlossen, |
- | Um die verschiedenen Zustände zu erreichen, muss die Türe also über Fähigkeiten verfügen, so z.B. öffnen und schliessen. Für das ver- und entriegeln ist aber nicht die Türe sondern das Schloss zuständig. Diese Aufgaben werden also delegiert. Die **Delegation** ist eines der ganz wichtigen Prinzipien der OOP.\\ | + | Um die verschiedenen Zustände zu erreichen, muss die Türe also über Fähigkeiten verfügen, so z.B. öffnen und schliessen. |
- | [//Das Prinzip der Delegation wird in der Learning Unit 5 vertieft behandelt.// | + | Für das ver- und entriegeln ist aber nicht die Türe sondern das Schloss zuständig. |
+ | Diese Aufgaben werden also delegiert. | ||
+ | Die **Delegation** ist eines der ganz wichtigen Prinzipien der OOP. | ||
+ | |||
+ | //Das Prinzip der Delegation wird in einer späteren | ||
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- | Der oben beschriebene Sachverhalt lässt sich bezüglich der Zustände der Türe grafisch als Zustandsdiagramm darstellen. Es zeigt die **Zustände** sowie die nötigen **Effekte** (Fähigkeiten, | + | Der oben beschriebene Sachverhalt lässt sich bezüglich der Zustände der Türe grafisch als Zustandsdiagramm darstellen. |
- | {{: | + | Es zeigt die **Zustände** sowie die nötigen **Effekte** (Fähigkeiten, |
- | //Abb 1.4:// Zustandsdiagramm zu Türe\\ | + | |
+ | {{: | ||
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+ | //Abb:// Zustandsdiagramm zu Türe | ||
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